SexFriend ya está traducido al español. Menús, sistema, ayuda e historia: todo el texto del juego está en español. Lo único que nos separa del lanzamiento, previsto para el 24 de noviembre de 2026, es adaptar el ejecutable para que funcione bien en macOS.
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Donde empezó todo
SexFriend tiene una historia muy bonita. No diríamos que es nuestra favorita, pero le tenemos un cariño especial por otro motivo: junto con Princess Lover, fue uno de los dos juegos con los que empezó todo para Luna Project en el mundo de la ingeniería inversa. Abrir sus archivos, entender cómo piensa el motor y conseguir que dijera lo que nosotros queríamos fue el inicio de lo que hoy hacemos como estudio.

superNekoX: un motor primitivo
El juego está hecho con superNekoX, y sin dudas es uno de los motores más primitivos que hemos visto. Casi todo lo que en otros motores viene resuelto, aquí hay que descubrirlo a mano: cómo guarda los textos, cómo dibuja la interfaz, cómo encadena las escenas.
Por eso CODEPINK merece reconocimiento: haber desarrollado un juego bastante “decente” sobre una plataforma así tiene muchísimo mérito.
Por qué cada frase exigió investigación
Antes de traducir una sola línea había que averiguar dónde vive el texto, quién lo dibuja y qué instrucciones lo rodean. Estos fueron los frentes que más condicionaron el trabajo:
01 · Recursos cerrados. Escenas e interfaz están repartidas en archivos GPC y SNX. Parte del contenido está comprimido y organizado como registros, comandos y referencias a recursos. Primero hubo que reconstruirlos y seguir sus conexiones.
02 · El juego interpreta sus propios guiones. Los archivos de escena no son simples documentos: contienen saltos, llamadas, esperas, menús y acciones. Tuvimos que entender cómo se ejecutan para distinguir el texto visible de las instrucciones que deben quedar intactas.
03 · La codificación no alcanza para el español. El texto original usa CP932, que representa japonés y caracteres latinos básicos, pero no incluye directamente la á, la ñ, la ¿ ni la ¡. Hizo falta una estrategia de texto y fuentes Unicode compatible con el motor.
04 · La longitud cambia el diseño. Una traducción puede ocupar más espacio que el original. Las cajas de texto, los saltos de línea, las fuentes y sus medidas deciden si el texto cabe, se mantiene alineado y no tapa botones ni ilustraciones.
05 · No todo lo que parece texto es traducible. Marcas como @n, @C o @B cambian el salto de línea, el color o la posición. También hay nombres de recursos, variables y destinos de decisiones. Si se tocan como si fueran prosa, una escena se desvía o deja de dibujarse.
06 · La cobertura real se prueba jugando. No basta con que el menú se vea bien: hay que comprobar clics, retornos, pantallas, páginas de ayuda y diálogos en secuencia, comparando siempre con el original.
La traducción no se hace “a mano” sobre los archivos del juego: una capa propia traduce lo que se ve en pantalla y protege todo lo que el juego necesita para funcionar (identificadores, marcas @… y la estructura de cada opción). Así el texto cambia, pero la lógica de las escenas sigue siendo la original.
¿Y el inglés?
La versión en inglés llevará una traducción automática (MTL). No pretende ser la definitiva: la idea es dejar el terreno preparado para que los proofreaders puedan modificar el juego, corregir el texto y distribuir una versión más limpia.
Lo que falta: macOS
Aquí está el último obstáculo. El juego es un .exe de Windows de hace muchos años, y hacerlo funcionar en Mac todavía no está a la altura: va muy lento y dispara el consumo de memoria RAM hasta 1 GB. Para un juego tan antiguo eso está muy mal, y no lo vamos a publicar así.
Estas semanas las dedicamos a optimizar la versión de macOS para que se juegue con fluidez y con un consumo de memoria razonable.
Fecha de lanzamiento
📅 24 de noviembre de 2026.
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